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Il
gioco del Senet
( sotto: immagine del gioco Senet; le pedine hanno
sembianze di cani e sciacalli )
( immagine: http://www.editricegiochi.it/
)
Il senet era un po' il gioco nazionale nell'Antico
Egitto. Tutti, ricchi e poveri, adulti e bambini, impegnavano il loro
tempo libero a sfidarsi a questo gioco. Il senet era un gioco talmente
popolare che assunse un'importanza notevole anche per il viaggio
nell'aldilà. Il defunto, come riportato nel famoso libro dei morti,
doveva infatti disputare una partita contro un avversario invisibile per
poter accedere al regno dei morti. Il primo esemplare di senet risale al
Periodo Predinastico, mentre nella tomba di Rahotep (IV dinastia) è stato
rinvenuto per la prima volta il nome del gioco. Il faraone Tutankhamon
possedeva 4 senet di cui uno era composto di caselle di avorio, le pedine
di materiale pregiato e poggiava su un mobiletto avente i supporti a forma
di zampa di leone.
Il senet era sostanzialmente un gioco di velocità tra i due sfidanti:
ognuno di loro era in possesso di 7 pedine (o 5 a partire daal 1600-1500
a.C.) di colore bianco o nero. Lo scopo era quello di completare le 30
caselle (in egiziano "peru") del percorso (10 caselle per 3
file) in maniera sequenziale, cioè dalla 1 alla 10, dalla 11 alla 20 ed
infine dalla 21 alla 30. All'inizio del gioco, le pedine venivano disposte
in modo alternato dalla casella 1 alla 10.
Per muovere le pedine, i giocatori erano in possesso di 4 tessere con una
faccia bianca ed una nera. La combinazione delle tessere dava il risultato
della mossa:
1 bianco + 3 nere = 1 punto;
2 bianchi + 2 nere = 2 punti;
3 bianchi + 1 nero = 4 punti;
4 neri = 6 punti.
In alternativa venivano più comunemente utilizzati dei bastoncini al
posto delle tessere.
Le pedine venivano spostate in avanti o indietro a seconda del risultato
ottenuto. Quando tutte le pedine del medesimo colore venivano a trovarsi
nell'ultima fila potevano terminare, una alla volta, il percorso. Il
vincitore era colui che riusciva a completare le 30 caselle della
"scacchiera" con tutte le 5 pedine. Il gioco era però reso più
difficile da alcune regole:
a) se una pedina capitava su una casella già occupata
doveva retrocedere alla prima posizione libera;
b) se due o tre pedine dello stesso colore si trovavano in fila non
potevano essere scavalcate da quelle dell'avversario;
c) se una pedina capitava nella casella 27 contrassegnata dal geroglifico
"casa dell'acqua", essa retrocedeva sino alla casella 1 o sulla
successiva casella disponibile.
Occorre precisare che in nessuna tomba e su nessun papiro sono mai state
rinvenute le vere regole del gioco. Molti studiosi, come Kendall e Bell,
si sono applicati per dare al gioco le regole più plausibili. Quelle
descritte sono frutto di studi che si basano su ragionamenti logici che
però, come detto, non hanno mai trovato riscontro storico.
Le regole di Timothy Kendall
Timothy Kendall è un archeologo americano che ha condotto numerosi scavi
in Egitto. Secondo le sue ricerche i due giocatori di senet, all'inizio
del gioco, avevano a disposizione sette pedine ciascuno, che disponevano
alternativamente sulle prime quattordici caselle del percorso, partendo
dalla n°1. Secondo questo schema, la quindicesima casella, la prima
libera, assumeva un ruolo particolare, diventando una sorta di punto di
"partenza". Per muovere i pezzi sulla tavola, i giocatori
lanciavano quattro bastoncini aventi un lato colorato e un lato bianco.
Ogni lato colorato rivolto verso l'alto valeva un punto, mentre tutti i
lati bianchi valevano cinque punti. Le regole erano semplici: ogni casella
poteva essere occupata da una sola pedina, che però poteva essere
scavalcata. Se una pedina terminava in una casella "avversaria",
quest'ultima pedina doveva retrocedere fino alla casella di partenza della
nuova "inquilina". Vi erano alcune caselle considerate
"speciali": la n° 15 che oltre ad essere la casella di
"partenza" era anche la casella dalla quale ripartire se si
"cadeva" nella casella 27, la casa detta "dell'acqua".
La n° 26, detta la "casa della felicità", sulla quale tutte le
pedine dovevano fermarsi per poter proseguire il loro movimento verso la
fine del percorso. La n° 27, detta "casa dell'acqua", che
rappresentava un fiume o forse un mare ed era una casella da evitare. La
pedina che vi cade dentro deve ripartire dalla casella n°15. Le n° 28,
29 e 30 rappresentano la case di "uscita", ma è necessario
ottenere un punteggio esatto. Come nel gioco dell'oca, un punteggio
superiore può costringere il giocatore a ritornare sui suoi passi,
retrocedendo.
( immagine: http://www.vivart.co.uk/
)
Le regole di Bell
Secondo R.C. Bell, medico canadese autore di numerosi trattati sui giochi
antichi e considerato uno dei massimi esperti di questo settore, la cinque
caselle illustrate non rappresentavano "porte" di uscita ma il
punto di ingresso delle pedine. Secondo le sue regole, i giocatori
utilizzavano i 4 bastoncini, calcolando il punteggio secondo uno schema
classico:
un lato colorato verso l'alto = 1 punto;
due lati colorati verso l'alto = 2 punti;
tre lati colorati verso l'alto = 3 punti;
quattro lati colorati verso l'alto = 4 punti;
nessun lato colorato verso l'alto = 5 punti.
All'inizio del gioco, il tavoliere è vuoto e i giocatori le fanno entrare
in base al punteggio ottenuto. Se una pedina raggiunge una casella
occupata da una pedina avversaria rimanda quest'ultima alla partenza (cioè
fuori dal tavoliere). Le pedine che si trovano sulle caselle illustrate
sono "protette" e non possono essere raggiunte da pedine
avversarie. Ogni casella può essere occupata da una sola pedina. Il primo
giocatore a raggiungere la casella n°1 guadagna 5 punti e determina la
posizione finale da raggiungere: lui dovrà collocare la proprie pedine
sulle caselle dispari 1, 3, 5, 7 e 9, l'avversario su quelle pari 2, 4, 6,
8, 10. Il primo giocatore che riesce a collocare le proprie pedine nella
posizione finale si aggiudica 10 punti, più un punto supplementare per
ogni turno che l'avversario impiegherà a portare le proprie pedine nella
posizione finale. Naturalmente, le pedine che hanno raggiunto la posizione
finale sono "immuni" dagli attacchi avversari. Si possono
giocare più partite oppure si può stabilire all'inizio del gioco il
punteggio da raggiungere per aggiudicarsi la sfida.
Le regole di John Tait
I giocatori utilizzano 5 pedine a testa che si trovano, all'inizio del
gioco, al di fuori del tavoliere. Il movimento delle pedine viene
determinato dal lancio dei quattro bastoncini con un lato bianco e l'altro
lato colorato. Ogni lato colorato rivolto verso l'alto vale un punto, ma
se i legnetti cadono tutti con il lato bianco verso l'alto il risultato
ottenuto è 6. Le pedine si muovono seguendo il percorso tradizionale,
dalla casella 1 alla 30, ma possono entrare in gioco solo ottenendo un 4 o
un 6 (quindi tutti lati colorati o tutti bianchi). Una volta entrata in
gioco, la pedina può muoversi di qualsiasi punteggio. Se una pedina
termina il proprio movimento su una casella occupata da una pedina
avversaria, la costringe a uscire dal tavoliere e dover riprendere il
movimento da capo. La casella 15 è una casella di protezione e la pedina
che la occupa è immune all'attacco delle pedine avversarie. La casella 26
è una casella fortunata a consente di giocare un nuovo turno. La casella
27 è una casella negativa, chi vi termina sopra deve ritornare al punto
di partenza. Le ultime tre caselle sono le caselle di "uscita",
ma per poter portare fuori dal tavoliere le proprie pedine si devono
ottenere dei punteggi precisi. Punteggi più alti fanno saltare il turno,
ma non costringono a tornare indietro come nel gioco dell'oca.
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